空間仿真與現場混音新感知(音相平移與音像定位)__文章 : 吳榮宗


前敘
聲音空間仿真系統在音響職場從概念到成熟與落實應用,這個技術在圈內已經被超級的神格化勝過當年的 FIR功能!諷刺
地當它正要在市面上開始全力推廣之際卻遭受到疫情的阻礙,這誇張的廣告才暫時消褪。
雙耳間的相關研究超過一個世紀至今仍未停止,目前筆者膚淺理解的身歷聲內容(內地直譯 沉浸 immersive單字,前後字義
忽略),這沒有對錯問題,個人比較喜愛合理的:空間仿真系統
這段時間大規模接觸仿真系統就是 2021年廣展期間,各代理商搜刮地表上任何跟多聲道編碼,跟所謂沉浸式有扯上關係的,
包括身上的追蹤器、空間設計軟體等,都是趕緊一把抓住成為商業項目競爭產品。
在展位上都能瞧見把多聲道攤整出來,大大小小的喇叭方正的擺掛與環繞,播放著那些乾乾淨淨的罐頭音樂,聲音跑東跑西
的好似厲害高端啊!

當你是以一個從事現場演出的音控人員為出發,將潛規混音思維來面對這些聲場佈局時,你突然發現到自己完全是無法融入
甚至因不瞭解而排擠它!就像筆者碰到每一位職場音控人員論及多聲道設計,都是表態很難將其落實在現場演出的。
是的沒錯,因為業務推廣方向與認知不在同一條線上,坦白說若有想法的,你要聽這一些與現場演出無關的玄奇變化,聲音
定向飄飛的音樂,只消拿個平淡無奇的耳機在 YouTube上面尋找 3D Spatial audio,甚至 8維度的都有!到處充斥。
搞那麼多只音箱做推廣,對於實際現場演出定位感知,在真正落實上是有難度的,空間仿真總是被商人的認為帶著走,每每
總是要佈滿那麼多只音箱,你問原因,那只會造成交流過程的難堪而已,因為這一點連賣貨業務自己都不懂的。
(其實立體聲道就能達到空間仿真、沉浸...)

近代在多聲道空間仿真系統,商家幾乎是將它定位在大型的工程項目,文旅計畫等這類的場地,要落實在現場演出,光是
環境噪層與聲相定位就難以克服(可知道音箱自身繞射也會降低定位明確性,它就是問題之一,另外在舞台上的樂器本身
噪音底層更是關鍵,而且每一套系統大大小小要價不菲,因此當它被披上(高檔次)的外衣之後,那麼在演出這一行業裡面
就更鮮少有多聲道現場應用技術能夠被普及了,尤其各方面有關於空間仿真系統與現場演出應用的理解都有不一樣的詮釋,
再怎麼推廣也都是使用哪種計算或是編碼完成所謂沉浸系統,但是不會有現場混音的操作與感知定位這方面的課研。
有鑑於此,這方面就需要端正視聽科普一下了,也驅使筆者嘗試在空間仿真層面以落實現場混音演出做為文章的主要表述。

20年前課堂上筆者曾經預言,動態 EQ.與各式音頻插件將會成為混音平台的標配功能,果不其然滿街都是,上個網都還能
取得免費的。
現在一樣也可以信心滿滿的告訴大家,有關於多聲道編碼功能,未來也將會成為混音平台的標配!就算不是
多聲道,至少新的雙耳多維度 HRTF聲相定位插件絕對會成為標配,神話也會被結束掉的。
好,就讓我們從這裡開始這篇文章的主要焦點 : 空間仿真再認識,至於你要講它什麼樣的轉譯名詞,那就隨個人高興,
如果你不滿意直接就將英文帶入你的職場當中吧,畢竟這些都是外來技術 Spatial audio,Ambisonics,Virtual Reality,

Sound Mapping,Immersive,Serround sound,Dolby Atmos...
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天馬行空的
多聲道編碼音樂,網路上比比皆是,接觸過沒。
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空間
仿真應用,由於技術資訊貧乏,總讓現場演出者排斥。
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從你熟悉的職場談音像(相)定位基礎

多聲道設計到底跟現場演出有什麼關係?當下的你、你、還有你、就是你在這一方面缺了什麼資訊,怎麼混音,看下去...
國字的(相)可以將它定義在電路量化的表態,(像)則是人耳的感知維度表示。
每位音控人員上板最原始的行為就是以自身感知做為混音平衡與美感立判,那麼我們再深入這件事情的話,訊號被量化之後
進入音頻電路試問自己是否了解單通道分流成雙聲道的特性,訊號在兩音箱之間(音相左右平移泛律),幾十年下來人們都
習慣了這個不盡完美的數學電路合理化,就是當你把聲音訊號調轉到極左邊,那就表示右邊會沒有聲音,反之亦然。
或者是左右平移的角度或是增益百分比讓左邊大聲一點右邊小聲一點就不會產生凈(靜)聲某一聲道,當你進入職場操作混音
控台,板上的調整也是提供這樣子的電平增益調整方法來確定聲音的位置。
但是你所能理解的是旋鈕在極左位置是 0電平,極右是最大輸出,一個固化的可調電阻怎能表達左右音相比,所以數學轉化
成電路結構,再滿足人耳的對數曲線進而美化感知維度,從最複雜的經過到你隨手一擰的音相旋鈕...
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聲相平移泛律最後的影響是,當立體聲疊合成單聲相時

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典型平移泛律有:恆定增益、恆定功率兩種曲線。

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這個耳朵聽判量化之後的電聲技術,除了耳朵就整個頭部相關的器官與結構(每個人都有些許不相似),去捕捉到環境的聲音
進行解析之後,並不是左耳有聲就表示右耳沒聲音的!在聽的部份我們是有感知的也是個大型精密混合器。
現在將它量化到現場,當歌手走到左邊,你為了所見的定位感,將音像往左平移,以右邊喇叭沒聲音來得到歌手在左邊的
確定結果,這對於買票在右邊坐席的觀眾是不公平的,而且人耳捕捉現場的環境感知也並不是真正如此。
所以我們有時候會增加一串側補音箱,聰明的你會把它變成單聲相擴聲不是嗎。(單聲道分流關係到 hole-in-the-middle
平移泛律,譬如 -3、-4.5、-6dB平移分流立體混音,當組合成音檔在不同的混音平台形成單聲相就會產生原有單聲道量級
丟失的現象…這部份我們課研上再敘)。

現在你有一些概念了,對應你在現場混音的音相調整能力,典型音相平移在感知維度上的變化就僅止於此,所以有些老音控
包括筆者在內,音相上的佈局是不會把它們極左極右的設定,無論你是為了定位明顯,或是開闊型的音場營造,稍加一點點
分流平移就可以將同聲源不同時間擴聲的干涉現象降低了,再說明白一點,有兩只麥克風在台上進行合唱,青銅級就是單聲
相維持中間位置不動,你認為合理的,至尊級的調整就是兩只麥克風都沒有佔用中間位置,都做了平移調整,但是小動作到
沒人知道你平移聽不出來,兩種混音調整有著不一樣的擴聲品質。


為了左右平移在中間位置所形的凹陷,為了立體轉換單聲道優化,各種貼近人耳特性的補償設計如 -2.5到 -6dB的分流等,
但是它都沒有 LCR(Left-Center-Right)功能的延伸改善電聲瑕疵來得直接,近代現場演出在控台功能基本配置上,都會在
聲音輸出總線端增加第三聲相調整(Mono or Center),而這個功能在業界也都是潛規則以等效功率(Equal Power)分佈之。
最直白解釋當通道音相在中間位置,則左、中、右的輸出電平相等,中間(單)聲道獨立調整電平不受分流影響,雖非自然,
但是對於聲場覆蓋清晰補償與音箱偏軸心補滿已達到改善目的,就音像與空間合理感知,在混音的過程就自然地會把過多或
不足的樂器聲音進行主觀的調整以達到曲風整體平衡,也就是現場混音(立體聲場)並沒有所謂 hole-in-the-middle的現象。
所以時常被忽略,反而是主喇叭間距過大造成偏軸心疊加增益不足,增加第三聲相(Mono or Center)是最佳優化。
這個第三接口讓工程師與商業利益之間能有一個共融共存的解釋。
接下來,我們來了解這個(你甚至都沒用過) LCR分流設計在多年的演化之下成熟到甚麼樣的程度。
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SIS( Spatial Imaging System )空間聲像系統(二維或類三維)
它是一個增益分流旋
鈕,是將現有的 LCR調整再升級一次,即原有的左右音相旋鈕仍然存在著,而多出另一顆 SIS旋鈕則能
夠將樂器音相的位置與深度配合現場空間匹配優化,這個電路設計就是將左中右三聲道的分流增益相互鏈結有所牽引,雖然
沒有華麗的視窗圖形,但是你的感知與聲音美學卻能營造出樂器位置遠近的音像,豐富了 LCR聲場設計,如圖例所示。
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第一組圖框:音相定義可以隨著旋鈕平移,由於分流的牽絆讓位置與音箱的量級有一個合理的表達如圖色表示量級。但是常態
混音平台配置的 Mono總線輸出幾乎都是獨立電平的,能夠像第一組圖例有分流絆鏈的設計已經很少了。
第二組圖框:當透過 SIS分流鏈設計就能夠將所謂單聲相定義成圖上所顯示的範例。
第三組圖框:典型音相平移中間聲相分流的潛規則,從 -2.5、-3、0dB、-4.5、-6dB的平移曲線展示,它們影響在最先的立體
音像條件之下的混音平衡,在合併成為單聲相之後所丟失的分流增益值。
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所謂的單聲相不再是電平多寡調整,拿系統定義它可以單一只解釋,可以兩只可以三只甚至增益比例都能滿足感知調整,
試想,當一把電吉它獨奏時由左喇叭飛到右邊,途經中間聲道是要突出逼真在你的面前來,還是順著圓周的慣性飄飛遠離耳
朵直到音相平移至極左極右電吉它才又歸位!這現場混音的維度就豐富了即使它是 2D。
抱歉,這樣還是不能滿足人耳與聲音美學感知的。
上述這些都只是以電平量級配合人耳的捕捉聲音線索來達到聲相定位,真實的空間感並沒有融入在混音裡面(耳間差異)
因此當第三方渲染,混響效果或是乒乓延時介入之後,混音平衡被觀眾的接受度都會提高(因為效果器間接擬仿了現場空間
感度)
這也之所以筆者在課間最喜歡使用時間延遲來驗證空間的活潑!它是對自己的混音作品直接加分的工具。
好的,讓我們繼續升級下一篇雙耳感知...
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典型系統由左至右再多串的音箱也都跟主喇叭分流無關,它們
都是獨立調整增益大小或是同訊號內容複製擴聲罷了

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圖例所顯示的補聲音箱幾乎都是單聲相的混合,在音像調整都是獨立接口,與主喇叭的分流牽絆無關

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新的現場立體混音概念(實境優化 Reality Optimization)
耳間時間差、量級差、相位差Interaural ( Time、Level、Phase ) Difference
頭部相關傳遞函數在網路上有著非常豐富的論述文章,各種雙耳間的研究報告,甚至透過海牛的聲音定位試驗,所得到的
線索都是現今空間仿真的硬基礎,各個研究單位或是商業團體都努力將其轉化與現實融合,或是更擬真的數學與量化電路。
現在的你無論是購買這方面書本或是學校或是網路上研讀雙耳間的相關,它都會是無窮盡掏光你的音響青春
筆者這幾年查、找、翻各方面多聲道仿真原理與始末,都是讓自己懷疑人生!這門技術不斷的優化中從未停歇過,這篇文章
截錄以下的片段都是最直接與新的立體混音、多聲道設計認知最直接有關係的資訊,因為你多半閱讀到資訊只會是原理原理
再原理,數學數學再數學!沒有一篇是寫著現場空間感知要如何透過控台設計定位與為何,更別說如何混音。
下面有幾個應用可以幫助讀者未來上板混音時能夠快速透過不同的空間仿真軟體調整到滿意的聲像定位,我們再回到雙耳的
特性,因為新的平移維度參照的都是干係到雙耳間的相關...
接上文
ITD與 ILD在兩耳之間當聲音從任一方向到達過程會有因位置所在而有時間前後以及強度大小差異,就是因為這個耳間差異
解析之故,它提供了來自頭部範圍的源聲方向(任方向)與角度(高低度,任角度)的判定!

有關頭部雙工(重)理論在 190x年代就開始有人研究了,至今時間差與強度差兩者融合於大腦對於方向的定判,源聲的前後
位置時輕孰重仍未能有完美的解釋,不過能整理出 ITD敏銳於低頻定位,ILD則是高頻方向分辨,但是兩者缺一不可是重疊
捕捉線索與解析的
(當你深入吸收這方面的知識,你會敬佩造物者將人體的結構設計得如此縝密包括不可期的感情)。
40年之後,哈斯的畢業論文,將兩同聲源的其中一個介入延遲時間,合理的產生不同時間,讓雙耳得到方向 優先效應
( Precedence Effect )
的判定,這個效應事後優化了職場的電聲技術,它讓現場演出工程懂得將補聲區的聲源緩於主聲
源得以隱藏降低干涉主喇叭定位又能得到清晰支援,沒想到吧。

我們再來認識另一個解析能力,IPD在雙耳間奇妙的工作就是能將源聲因為時間差所形成不一樣的相位角組合在一起,除了
上述兩者,IPD的相關特性能幫助雙耳在空間維度和線索的整合,如立(剖)面,也稱為垂直面,以及平面範圍。
量化之後的電子訊號與視窗解析相位疊加的效益與折損比,這些自然物理與頭部相關傳遞捕捉到的線索轉化由電子解釋優化
前後的結果,對於近代空間仿真的調整是重要的憑依,而且雙耳間的事不僅止於此。
圖右的簡圖能淺出的解釋 ITD、ILD、IPD三者在源聲上所扮演的解析角色。
還沒完,咱們頭殼上的事情還有,接著我們再來理解一下 HRTF與 HRIR...
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耳間時差主要是雙耳永遠接收著資訊不會靜聲(平移)

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三者在聲音訊號所扮演的捕捉身份抽象圖

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HRTF( Head-Related Transfer Function )頭部相關傳遞函數
這麼說好了,雙耳補捉到的訊息以兩聲道平移法,將它視窗調整化,那麼 HRTF就是多維度定位,至少它多了一個高低度,
若再介入空間或距離數學就更擬真了,但是現場混音當下的定位調整難度就更高!
(隨著擴聲距離拉長,更多的環境聲就會融入混音內容,樂器特性雖能辨別,但是音像位置不如預期)。

要讓新的音相平移合理與被眾人接受就要先了解自己的感知維度,每個人的身體結構各有不同,以上方頭部而言,聆聽者
的腦殼、耳朵、耳道的大小和形狀、頭部解構的密度、鼻腔和口腔的大小和形狀都會改變聲音並影響個人的感知方式。
混音過程與音樂的結構、曲風、張力等都會影響自己改變某些頻率或是衰減其它頻率,咱們人只有相似,但不會相同的!
將 HRTF人耳感知函數落實到電學應用即改變了左右音相的舊泛律,包括音源的高度與聲變距離,甚至仿真空間尺寸與反射
素材,這些調整目的為的就是滿足人們各種不同的頭部相關構造,以期達到視聽的美學感知。
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這是 Spat Revolution在聲場佈置之後所建立的平面與立面的音像視窗調整,喇叭高度在 1米

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HRTF原理攻克之後,各種的感知調整曲線如雨後春筍遍佈,它也是每個人感情維度不一樣的最佳解釋!
這裡再多補充一些雙耳與感知解釋,至目前為止你仍然可以從名師、專家權威人仕與豐富的教學影片取得到各種樂器在 EQ.
上,在曲風混音上面獨特的見解與調整,但有些過程是壓根兒不理會現場擴聲條件與迴授前的有效增益!因此往往將對於
樂器特性固化的調整感知套用在現場混音之後就是災難一場,最後你所得到的回應就是操作錯誤或者...你不是他!
參與過筆者課研的同好都知道,在課間從不介入主觀感情的 EQ.調整教學(爭議與誤導佔比過大),更何況現場混音是另一
個感知美學領域,與唱片、後製、成音不能混為一談。
人們耳間這兩只超級麥克風具有代表之一的設備 NEUMANN KU100假人頭的立體拾音 KU100雙耳拾音技術,可以上網深入
( https://en-de.neumann.com/ku-100 ),即使如此,聲音的響應曲線因人而異,所以在空間擬真工具功能設計都會提供類
似感知維度調整以滿足個人聽的適配點,SPAT REVOLUTION(https://www.flux.audio/)軟體內配有各種不同 HRTF曲線,
提供下載或是創造自己的 HRTF曲線功能,由於非常合理與客觀,受不少音樂劇採用。
除了 HRTF的原理外,大腦與耳朵是如何知道聲音方向來源,它是通過一只耳朵的拾音取得(單耳資訊)並通過比較另一耳朵
所拾取到的資訊,(difference cues or binaural cues)來估計聲音來源的位置,兩耳比對的細緻程度包括到達時間、聲音
強度、高度!這種脈衝響應稱為頭部相關脈衝響應(HRIR)。
當我們透過數學量化上述特性落實在聲音電路上,相關對應調整會有左右音相、景寬能力、聲源高度,再美化的就是空間的
反射效果,甚至常態性的建材反射係數提供,因此傳統音像平移不同之處(純電平振幅分流調整), 頭部雙工平移原理讓
前方兩音箱都仍保有聲音發出,維持源聲位置在空間裡的真實感。
如果你還有興趣,筆者整理了在 wiki一些有關這篇文章的相關技術閱讀方向,商業權威的更多,可以自行搜文。
https://en.wikipedia.org/wiki/Sound_localization
https://en.wikipedia.org/wiki/Head-related_transfer_function
https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality_headset
https://en.wikipedia.org/wiki/Dolby_Atmos
https://www.dear-reality.com/products/dearvr-pro
https://steinberg.help/cubase_nuendo_plugin_reference/v1/en/plug_ref/topics/spatial_and_panner_plugins_c.html
https://www.researchgate.net/figure/Interaural-time-ITD-phase-IPD-and-level-ILD-cues-used-for-sound-localization_fig8_254706004
https://digitalcommons.usf.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1182&context=etd
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SPAT軟體在 HRTF特性可以自行下載各種不同的感知維度,包
括修整成自己的感知曲線。

推薦這兩本有關空間仿真,右邊是 AES介紹的

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2018 AES介紹一本有關於人耳頭部相關特性,Immersive Sound: The Art and Science of Binaural and Multi-Channel Audio
透過數學再量化到電聲系統成為現在多聲道設計的合理參考憑依,有興趣的朋友可以上網購買,這裡有一個書評網。
https://cycling74.com/articles/book-reviews-reading-up-on-spatial-audio-rumsey-roginska-geluso
好啦,說要簡化雙耳間的事卻也寫了這麼多,畢竟這些研究都是超過一個世紀的時間仍無休止,更是很難寫幾個字就能勾勒
出來的,接下來要介紹幾個跟空間仿真切身應用的軟體,從它們的設計與視窗操作過程能讓讀者對於現場定位感知,能夠進
入另一個混音的領域。最簡單的原則那就是免費!或者是合理實惠的軟體工具說明,這也是讀者們最喜愛的事情。
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典型現場多聲道規劃圖例 :

圖左 : 是多聲道應用在歌劇院、音樂廳、展演空間最多的設計型態

圖右 : 現場演唱、發表會、主題空間、舞台劇最常使用的音箱佈局。
很多的商人推廣所謂的沉浸聲產品都會以左邊佈局來將人耳包圍起來,實際上這類推廣在事後往往都是失敗的作品,試想一個
項目現場怎會花一大筆預算來,最後事來播放罐頭音樂!這是商人販賣產品之前要先加強自身的技術應用認知。
右邊是實際在現場最會被採用的設計,而且也都只侷限在右上方的系統,因為當樂器分部定位,或是藝人移動的所見所聽,
右上方的擬真系統能夠有效讓音控人員表達出來,如果要再進一步延伸使用,它能夠規劃在舞台返送監聽上,提高舞台上的
清晰條件。
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HRTF特性可以自行下載各種不同的感知維度,包括自己的

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DearVR MICRO
在德國人的佛心之下,請將 DearVR MICRO的插件拿
下(MAC、PC通吃),我們就從裡開始。
它是一個立體聲道的插件,最快捷要理解它就是使
用耳機聆聽與調整,就能夠滿足個人在空間的感知
維度的變化,當然也支持音箱建構。

當你將它介入擴聲系統之後,驚人的聲場定位讓你
在混音當下會懷疑過去是怎麼混音的。
DearVR MICRO是將 HRTF原理融入,裡面聲場傳遞
原設就是以 NEUMANN KU100雙耳曲線展示,另外
的彩蛋就是(Sennheiser AMBEO)的數學演算法,
https://en.wikipedia.org/wiki/Sennheiser#AMBEO
_3D_Audio)

操作過程可以自行無縫接軌轉換這兩個 HRTF曲線,
現在你發現到這個 DearVR MICRO空間仿真插件從頭
到腳都是純種德國血統了,至於定位對比,需要在
現場課研進行 混音示範才能有效理解。
功能簡介 :
HRTH-dearVR = KU100預設,另一個是Sennhieser
ELEVATION高度是過去在調整音相所沒有的感知,
當調整高度改變過程會得到聲音偏亮與悶盾感,
但是請別誤解它是 EQ,調整,不同高低度除了定位
明顯差別外,它有距離耗損仿真。
HRTF維度調整,一般在額頭 15°至 30°的變化最明
顯,各種樂器的感知不同,所以調整高度過程能夠
找到各樂器最佳的定位張力。
REFLECTIONS(反射)空間仿真功能在左下角提供幾個
常態的的係數:密、疏窗簾布,磚塊、牆面、玻璃...
透過 SIZE(尺寸)跟 LEVEL(量級)來營造環境。
另外一個合理於雙耳的 WIDTH(寬)音像寬比可以讓
聲音定位於左或右邊時,其相對的一方存在音像的
量級大小,這個寬比能滿足每個人不同的感知。

這個插件能夠在各機櫃軟體平台之下打開使用(Live Professor、Gig Performer)安裝容易,操作容易,但是所得到的混音
結果與之前的是完全兩回事,初心者可以在這個空間仿真插件上得到新的混音觀念。
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anymix pro http://www.iosono-sound.com
這是一個內鍵在 Nuendo軟體裡的仿真插件,單購它需要 265美金,會將它介紹給各位主要原因是 anymix pro除了理性的
增益平移基礎外,它在上混( Upmixing )的能力可以將原聲道演算成 8通道,便利的是隨時可以平行的比對編碼前後的比例
與聽判,視窗上的操作非常直觀,最適合初心者學習認識。
除了這個配置外,它還將空間距離感的演算加入,在個別的訊號樂器,或是組群仿真定位都可以隨心所欲的滿足個人的空間
感知。唯一可惜的是 anymix pro目前數學演算就只有 8通道數量,天空(上帝之聲)部份的支持暫時沒有。
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兩聲道的混音 anymix pro的空間演算有另一種感知

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多聲道最多 8通道,可以擬仿空間反射的佔比

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anymix pro的聲場仿真偏重在理性的演算,它並沒有高度感知微調,不過在各種生活上的空間氛圍,anymix pro都將它模塊
化提供招喚使用,Upmix是它的平行調整比對的好工具,當擬將空間仿真到一個程度之際,可以將這個擬像的結果平行微調到
原始的結果,也就是能夠完全的擬真,也能夠平行原始訊號一起輸出。
還有一個響度曲線的調整,分別為 LINE(線性)、Sinusoidal(正弦)、Elliptical(橢圓),這些角度的變化能讓樂器訊號在音箱之間移動過程隨著感知設定而改變訊號指向強度感知,例如歌手順著舞台前緣移動,在訊號轉移音箱過程的影響要明顯,
可以選擇 Elliptical的濾波曲線。
光介紹這兩個空間仿真軟體就能理解各式各樣的 HRTF資訊可以創造出豐富的擬算軟體,他們可供線上遊戲,臉書 360度聲場
各種研發應用,現場演出僅是一部份市場而已。
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Nuendo在 Spatial+Panner的插件裡面提供了多聲道環繞解碼(Ambisonice Decoder 189歐元),除了能將多聲道編碼成為
立體通道外,AmbisoniceDecoder的調整內容同樣有著 HRTF多維度的定位,你可以選擇給耳機或是支援音箱擴聲的切換。
為何這裡要特別強調 Ambisonice(環繞聲),因為它能夠讓聲場成為球型結構,在未來有全方位空間仿真的設計 Ambisonice
的擬像將會是最滿足設計者的位置規劃,Nuendo已經直接給到 3rd order Ambisonics輸出多達 15聲道。

實際上筆者最想跟同好們建議在學習新立體音相平移與定位感知美學,進而多聲道設計的技術,最實惠與最有效益的工具就
是 Nuendo平台,因為它發展至今儼然已成為一套業界全景聲與空間仿真平台事業的冷工具,論及投資,它會是最便宜的多
聲道仿真系統,而且是直接能夠跟現有任何的混音平台或是聲音介面結合作業的工具( 課間演示 )。
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Ambisonice Decoder的調整視窗,感知功能字義特殊

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這是 Nuendo的 Spatial+Panner目錄裡的 VSTmultipanner

它提供平面與立面的空間成像調整,這個音相平移的功能也
包含著 HRTF多維度的仿真,這是 Nuendo自己
雙耳播放的頭部
相關傳輸功能 HRTF模式,模式可用:
標準模式使用 Nuendo的標準 HRTF 算法。
SOFA模式允許您使用以 SOFA文件格式保存的 HRTF。
這個模式只有加載 SOFA才能啟用。
若要深入 SOFA
(Spatially Oriented Format for Acoustics)點擊
https://www.sofaconventions.org/mediawiki/index.php/SOFA_
specifications
還有 Facebook模式,上 VR視頻播放相同的 HRTF演算法。
也提供 YouTube視頻播放相同的 HRTF演算法。
唯一不同的是空間成像的微調是從電平增益多寡改變,舉例在
極左邊的訊號,可以調整在右邊出現的電平大小,
但是沒有距
離感的調整,所以過多的分流增益會導致音相失效。

下圖左是 Nuendo自早期就配置的 Dolby多聲道編碼平面視窗
調整,就如上面所說的,當分流增益改變如圖例在視窗上出現
的藍色線條,它們是由下面的 FRONT(前方)、F/R(前/後、
REAR(後方)的調整旋鈕(以百分比表示),當調整至100%最大值
會讓音相分流失效,也就是變成單聲像的擴聲。

前面筆者有提到在多聲道入門與實惠的工具就是Nuendo平台,
Dolby多聲道輸出接口的編碼在 Nuendo配置格式繁多,在TOP
全景聲的 7.1.4都包括在平台裡面。
在 Ambisonice decoder環繞聲場解碼端,它的音像調整也
支持擴聲使用,從左上圖例的面板上層能夠選擇耳機與音箱
使用,在這裡提供幾個操作必用的連貫字義 :
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這個調整視窗就是 Nuendo標配的 Dolby多聲道編輯

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YAW(偏擺)調整左右音相的角度。
PITCH音像旋角度作用,影響平移的感知比。
ROLL音像滾動角度調整,主定位音箱與輔音箱的明顯比。
儘管它們標定的功能字義是不一樣,但是所要調整的改變都仍是以 HRTF的內容作為聲場仿真,結果仍然是同一個目的。
使用 Nuendo在多聲道世紀上的優勢就是這些常態型的編碼,幾乎都是標配在軟體裡面,使用者不用再增加額外的費用就能
立即讓聲音系統從典型的結構轉變成多聲道空間仿真系統。
寫了這麼多貼了這麼多 Nuendo平台隨附的多聲道功能,這是因為筆者接觸多聲道啟蒙最早就是 N4,那個時代,杜比的編碼
就已經是標配了,來到了 N11版,現在連 7.1.4頭頂上的關注、3D Auro身歷其境,雙耳感知擬仿一直在進步。
從它的功能操作與解釋,可以讓自己在多維度混音定位的感知得到合理的解釋與練習。
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DearVR PRO德國人多聲道空間仿真插件(349美金),當它們安裝完成之後都會宿寄在 Nuendo音相功能裡面,
DearVR PRO仿真功能強大,多達 16通道的編碼,對於虛擬實境的編碼更是提供三階 FuMa跟 AmbiX接口格式,HRTF感知
這一部份可以獨立編輯六個面向的時間,讓擴聲系統安排過程相互合理的或是營造距離反射的環境對應(課間演示)。
DearVR_PRO在調整的面板上,提供多維度的感知演算,它也有選配的遙控工具方便音像移動,在 REFLECTIONS功能設計展
現德國人的空間佈局與智慧,同好們可以在下方三個維度的調整面:X/Y、Y/Z、X/Z,就是正面、剖面、平面,光這三個視
窗就能夠把前後左右上下的維度擬仿全部囊括

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我們再進一步介紹它的視窗設計,
左邊維度視窗裡面的實線是代表六個空間面向與耳朵的距離調整表示,而調整的參數就是
右邊 REFLECTIONS將即時聽覺點亮(綠燈),六個面向的距離差都能夠隨著自己的感知(HRTF)特性與現場的環境達到滿意的反
射結果,右邊隨附的 GAIN(增益)旋鈕調整,別誤會它不是音量調整,這個增益旋鈕式調整各面向的 REFLECTION(反射)明顯
程度。至於上方的 REVERB(空間迴響)仿真,在 DearVR-PRO裡面也預設了很多常態環境的聽判,這部份的介入也是依照每個
人豐富的感情美學爾有所不同,在此不多琢磨。
DearVR-PRO在線上遊戲空間仿真(上面有提到的
FuMa跟 AmbiX接口格式),三階( FOA、SOA、TOA)聲像輸出的編碼都有提
供,能支持到 13聲道的安排,筆者在現場使用這個插件,能夠很快速將民樂與古典樂這類演出的分部給與落定,然後會
利用其內部提供的 REVERB挑選一個自然渲染的空間感(與現場相似),這是一個很好的空間仿真工具。
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X/Y能夠理解後方感知維度。


X/Y能夠理解高度感知維度。


X/Y能夠理前後左右感知維度。

結語

上述的空間仿真工具介紹都是在諸位讀者的口袋能力範圍內,請記住它們不是玩具,是能夠幫助自己優化職場工作質量的,
至於那些硬品牌由於商業投資價格離譜的高,與現有演出職場租賃報酬不平衡過於懸殊,這篇就不去推舉在此打住。

空間仿真、沉浸、身歷聲、球型環繞、虛擬實境、全景聲、聲音圖像...名稱都取得好,但不就是環境與耳間擬真的工具
罷了,空間環繞設計早早就在家庭休閒領域裡成熟很久了,並沒有商人所形容的那麼誇張!
我們回到現場演出這一環節,這篇音相平移與音像定位感知美學最能有效成功改善讀者們的職場技術就是 LCR三聲道混音
品質,也就是三維度的 HRTF音相平移與定位混音(多了高度、寬度、深度)。在實際工作,在課程應用示範過程都非常成熟,
HRTF多維度音相平移混音方式能夠滿足不同使用者的操作,也是筆者勸說必須學習的混音基底技術與觀念,原因無它,一來
不必嚇死人的硬體費用,二來不必綁定設備平台,還有擴聲系統簡單如昔,並沒有造成硬體商的負擔,音控人員在前級建構
就能優化現有職場的作業與混音質量。
就算最窮困的你僅有 4通道聲卡,那就能 4通道編碼, 8通道就能 8串音箱了,若有 Dante、MADI就能設計出更豐富的空間
聲場!(上述的音頻協議與連接操作,會在課間實例演示,滿足同好們的好奇心)。
現在的演出設計,大型品牌的處理器動輒百萬代價,控台綁定相互支援,結果聲音搞不出原先預期的,事後怪罪音控人員的
佔比居多!但問題真的是這樣嗎?
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5.0編碼在現場演出設計最實際與最明顯(定位)。


多聲道現場演示(5.0空間仿真)。

諸位要知道現場演出與播放那些樣品罐頭音樂是完全不同,當一位音控人員沒有事先理解上述頭部雙耳的那些相關,你根本
沒法在多聲道架構下混音定位的,現今的舞美設計者甚至都必須配合音箱的位置下定點才是,但是談何容易啊!
目前一個演出現場誰跟你音箱繞圈包覆的,務實的多聲道由左至右能夠兩大串三小串就該心滿意足了,如果舞台空間尺寸稍
小一些,那些高峰值樂器直打聲與樂器音箱就已經毀掉多聲道定位一半了(上過課的都知道我在說什麼)!

所以你看那執行多聲道演出的活動幾乎鎖定在交響樂、歌劇、情境節目,再熱火些就是爵士樂,這些柔性的樂器律動,透過
空間仿真可以將樂器的分部甚至首席的音像給予定位與優化!而且是能夠聽判出來與視覺上完美的搭配,那真是個享受啊!
這種音像設計對於現場演出事業與職場是加分的。
但是你現在拿個流行搖滾節目幹看看!最後就是災難收場,每串喇叭都有出聲音,根本無法有效明確定位,總是熱鬧結束作
罷(過響),鮮少能夠成功完事讓觀眾知道你的主題是什麼。
請別誤會這些流行音樂都用不上空間仿真設計,我們學習理解空間、環境、噪層、硬體與物理的基礎之後,當音箱開始將自
身繞射的底噪消除(產品設計),當舞台上的直接噪層降低到 0.5個 Pa以下(個人監聽盒介入),當現場擴聲佈局是配合聲像
定位(仿真),這些基本條件全都給力了,那麼一場搖滾流行在空間仿真的設計之下是可以成立的。
請注意喔!就算沒有多聲道仿真能力,最起碼的在現場 HRTF多維度的音相定位混音平衡也懂得優化,這是未來主流。
當一切硬體都成熟了,請問你準備好了沒?

我是吳榮宗 這篇提升諸位的混音定位概念前部曲讓有興趣的同好留下印象,想要聽到看到立體新混音定位、多聲道混音定位
概念的,不用投資誇張的硬體成本就能得到空間仿真的目地!記得來課研 ,等你。
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